人間は懐古する葦である

色々とどうでもいいことを書いていきます

戦国編の問題点

※当記事は根拠のない理論、主観的な意見、曖昧な当時の記憶を元に構成されています

 

さて今回は戦国時代の問題点です

あくまで個人的に感じていた問題点ですのでご了承ください

 

①コントロールゲー

戦国編はコントロールゲーだったと私は思います

理由は単純でビートダウンの攻撃力がコントロール側の守備力を超えられなかった

につきると思います

戦国編ではビートダウン・コントロール双方に強化が図られますが

ビートダウンへの強化は今一つだったと思います※もちろん一応は強化されてます

対してコントロールはシノビという強力な守備力を手にします

この時代はシノビは無制限でした

また軽量な妨害札が豊富になり、序盤から相手への抵抗が可能になりました

そして単純に除去カード等も強力になります

何よりもコントロール側のフィニッシャーが軽量になり、かつ相手への制圧力も強くなっていました

パーフェクトギャラクシー、ロマノフ、ドルゲーザ、キングアルカ、ヘヴィメタル

またロマネなどを筆頭に切り札をリアニメイトカードで出す戦術も強力でした

ではコントロールゲーの何か問題なのか? その理由は様々ありますが

子供ユーザーにとってはコントロールデッキと戦うことがつまらない

ということが大きいです

コントロールデッキでの相手からの攻撃への凌ぎや、コントロールデッキ同士でのシビアなアドバンテージの取り合い

というのは確かに面白いです 私自身もかなり当時のコントロールデッキを用いたデュエルは楽しかったです

しかしコントロールデッキの面白さに気付くのはハイエイジ以上のユーザーなのです

実際に当時のハイエイジユーザーには戦国編は大変面白い環境だったでしょう

しかし子供ユーザーにとっては、相手のコントロールデッキにひたすら制圧されるデュエルはひどく退屈でつまらないものだったでしょう

私はそれほど大会やイベントなどにはいかなかったので、子供とデュエルすることはほとんどありませんでしたが

それでも何回かは小学生と戦う機会があり、私がひたすらデュエルをコントロールしている際の、対面に座った小学生の暗い表情は印象的です

子供ユーザーにとってはビートダウン偏重で殴りあう方が楽しいのです

 

マナブーストの半強制状態

当時はいわゆるマナブーストカードがかなりの採用率を誇りました

フェアリー・ライフと青銅の鎧が代表格で、このために自然を入れるスペースをなんとか確保する状態でした

もちろん戦国編以前もマナブ―ストは高い採用率を持っていました

しかしビートダウンも(コントロールと比べると見劣りするが)強化されていましたし

※速攻は相変わらず強かったですしね

コントロール側も早い段階で試合を支配し始めていたので

動き出しがゆっくりとしたデッキはなかなか辛い状態になってました

デッキの平均コストが軽いわけでなく、かつマナブ―ストがないデッキでは、何もしないうちに試合を決められる状況が多発してました

また当時はメタデッキにランデスデッキが複数入り込んでいたので

そういう意味でもマナブーストする重要性が増していました

デッキ作るときはとりあえずマナブーストで枠埋まるという光景が頻発しました

 

③ソウル・アドバンテージ

ソウル・アドバンテージ 通称ソルアド

まさにこのカードが私が戦国編で唯一許容できない部分です

効果はみなさんご存知という前提で話しますが

本来は早めのシールドの殴り合いを誘発するために設計されたのでしょうが

ビートダウンがなかなか攻めきれない環境であり

コントロールが早急にシールドを殴ることはもちろんなく

実質的に6マナのロスト・ソウルと化していました

6マナと7マナの違いはかなり大きいです

6マナだと最速で先行4ターン目に打つことができます

これは仮に相手が3ターン目まで何もしてなかったとしたら

相手はマナ3枚しかない状況で手札が0枚になります

これではさすがの安西先生でも試合を諦めるでしょう

恐ろしいことにこのような光景は、この時代よく見られました

まさにコントロールマナブーストを強要する一因であり

コントロール同士では先にソルアド打つことが最重要項目となりました

後攻側プレイヤーにはライフや石版で2ターン目ブーストし、3ターン目にジェニーやパクリオで相手のソルアドを落とすというプレイは生死にかかわりました

また対ビートダウンとしても、相手側が多少動きにもたつけば十分刺さるカードでした

ちなみに情報ですがロマノフの強さの一翼も担ってました

戦国編で一番強いカードは何だったと聞かれたら私はこのカードを挙げます

さてみなさんならお気づきでしょうが、私が頑なに神化編レギュレーションにこだわっているのは、このカードが理由です

ソウル・アドバンテージは09年4月に殿堂、09年12月にプレ殿となります

08年6月から09年12月の1年半の間にだけ存在したこのカードは

その凶悪さをまざまざと見せつけて、歴史の表舞台から去っていきました

 

さて以上が戦国編の問題点でした

私は別に①と②はそんなに問題だと思っていません

むしろこれらの要素は私には面白いと感じえた部分です

そもそも神化編も途中まではコントロールが強かったですし、相変わらずマナブーストは重要性が高かったです

やはり私としては③のソルアドが一番の問題だったと思います

まとめると

ソルアド嫌いだから、ソルアドが禁止になる神化編レギュまで懐古を延長するぜ

という私怨乙な延長理由を述べたかっただけというオチです(笑)

戦国編ざっくり概要

※当記事は根拠のない理論、主観的な意見、曖昧な当時の記憶を元に構成されています

 

戦国編時代の延長戦を主軸にした神化編時代の懐古デュエマシリーズですが

そもそも戦国編とは何なのか? ざっくりと概要を述べたいと思います

 

①インフレ

転生編・不死鳥編はデフレ時代であり、売り上げ的にデュエマ暗黒期でした

そこで極神編からインフレ志向になってきました

そして極神編の翌年に始まった戦国編はさらにインフレを決定づけていきました

・純粋に強いカードパワーを持ったカードが続々と登場

・(極神編から続く)スーパーデッキシリーズを中心とした豪華な再録商法

・そしてインターネットの普及がかなり促進されていた時代背景と重なり、ガチ戦術や構築レシピの情報が広く拡散

・全国的なTCGショップ開業ブーム、ネットを介した通販サイトの充実によるレアカードの入手難度の低下

などの要素により確実にインフレが進んでいきます

不死鳥編まではデーモンハンドすら手に入れるのは地方のユーザーでは苦労する時代でした

その時代と比べたらまずユーザーの保有するカードの性能の質は確実に上昇してます

※それこそ最初のスーパーデッキでデーモンハンドが4枚収録されていたときは驚いたものです

そしてそれと同じくしてネットによる情報拡散により、プレイヤーの平均的なスキルは上がっていきました

今の若いユーザーには信じられないかもしれませんが、この時代のほんのちょっと前まではどのTCGタイトルにおいても、アドバンテージの概念を理解してない人もたくさんいる時代でした

※例:遊戯王の強欲な壺を強いと気づかない、青銅の鎧はデッキ枚数を早く減らすから弱いカードという誤認等

まさにハード面ソフト面の両方でインフレが進んでいきました

 

②多様性に富んだ環境

またこの戦国編の特徴として

多種多様なデッキタイプが第一線で活躍し、中堅以下のデッキでも十分大会で勝ち進む可能性を有していた

というものがあるでしょう

トップメタと呼ばれるデッキだけでもたくさん存在しましたし

メタゲームからは一段階落ちるが、十分強いとされるデッキまで含めたらもう数えきれません

なぜこのように多種多様なデッキタイプがまさに戦国時代のように乱立したか?

あくまで個人的な目線での考察なので申し訳ないですが

・強カード達がちょうどよい強さで互いに拮抗状態を保っていた←ぶっちゃけこれ

※突出した強カードが少ない割には、強カードと呼ばれるカードが大量に存在しえた

・単体で機能する強カードも多かったので、どんなデッキタイプでも、それらの強カードを入れておけばある程度の強さを維持できた

・極神編までの強すぎるカード達がしっかりと規制されていた

などが考えられると思います

まとめると圧倒的な戦力を誇るデッキタイプが存在しないのと同時に、どのデッキタイプも勝ちに持っていけるだけの強さを有していたということになります

 

③グッドスタッフ志向

恥ずかしながら現在のデュエマの事情を持ち合わせてないので、当時の遊戯王との比較になります

私はデュエマと同時に遊戯王もずっとやっておりました※遊戯王は現在も継続中です

08年当時のデュエマと遊戯王を比較して感じていたのが

08年時点で遊戯王がだいぶカテゴリテーマ化していたことです

遊戯王の詳細は省きますが、この時代で既に遊戯王はカテゴリテーマがたくさん登場しており、またそれらの中には環境でもだいぶ上位に食い込むテーマをありました

それに比べればこの時のデュエマはせいぜい種族統一やサバイバーやWS辺りのまとまりぐらいしかなく

特にコントロール系デッキはグッドスタッフの模様を呈していました

このグッドスタッフ状態は以下のメリットがあると考えます

・始めたばかりでカード資産の少ないユーザーでも、とりあえずあり合わせの強めのカードでグッドスタッフ気味に構築すれば、ある程度のデッキ戦力を持てた

・フィニッシャーや主軸となるコンボは個別だが、そのほかの基礎部分となるカード群はかなり共通化していたので、ちょっと主軸となるカードを変えさえすれば様々なデッキタイプを構築できた

・基礎部分の強パーツは再録が積極的に進められていたので、ガチデッキでも比較的安値で構築可能だった(もちろん高額なデッキタイプもあるが)

まとめるとこのグッドスタッフ志向によりもたらされる効果は

初心者でも参入しやすく、また比較的安値で(ガチ寄りからファン寄りまで)様々なデッキが構築可能だった

となります

 

ざっくりとはしてますが、大体この辺が戦国編の概要です

戦国編すごい理想的な環境じゃん

と思われるかもしれません

確かにそれには同意しますし、世間的にも戦国編は良環境といわれています

しかしもちろん問題点もありました

そしてその問題点のうち一つが、私はどうしても許容できないために

懐古を神化編時代まで延長戦するのです(笑)

その辺は次回の記事で述べたいと思います

懐古デュエマシリーズ始動!!

さて当ブログの今後しらばくの記事内容ですが

懐古デュエマシリーズ

という記事群にしたいと思っています

懐古デュエマの名の通り懐古するデュエルマスターズシリーズです

デュエルマスターズを知ってる人前提で書いていきます

知らない人はごめんなさい

懐古デュエマとは言っても具体的にはどの時期かといえば

神化編第4弾までのカードプール&09年12月19日付の殿堂レギュレーション

という設定になります

 

とは言っても残念なお知らせがありますが

私は神化編の頃はほとんどデュエル経験がありません

諸事情により私がデュエマで対戦できていたのは戦国編までであり

神化編はただ単に一応はカードを買っていた程度です

神化編末期にはモチベが尽きてデュエマの現役からは引退した次第です

そして1年ほど前から再び戦国編時代のデッキを再構築し始めました

なのでこの懐古デュエマシリーズの意図としては

戦国編時代のデッキ達の神化編時代での延長戦

がメインとなります

なぜ直接的に戦国編時代の設定で懐古しないのか?

それはとあるカードはどうしても嫌いなのでそれがプレ殿化する09年12月まで延長戦しなければならかなかったのだああああ!!

はい、実に私怨に溢れた理由により戦国編時代のデッキを無理やり神化編時代設定で語っちゃいます(笑)

 

何はともあれ

08年~09年ぐらいの頃を懐かしむ一因になれればと思っております

ブログ開設の挨拶

てんぷら と申します

先日ブログを開設したのですが

どうも気に入らなかったので再度作り直しました

色々とどうでもいいことを書き綴って参りますが

このブログを読まれた方々の一考の足しにでもなれれば幸いです