人間は懐古する葦である

色々とどうでもいいことを書いていきます

【懐古デュエマシリーズ】 デッキ紹介 その1 「ヘヴィメタ」

※当記事は根拠のない理論、主観的な意見、曖昧な当時の記憶を元に構成されています

長らくブログ放置してましたが、正月休みということでやっとこさデッキ紹介です
再掲ですが神化編時代のカードプールならびに殿堂リストで構成されています

さて記念すべき第1弾は当時の私の一番の愛用デッキだった「ヘヴィメタ」です

①「ヘヴィメタ」デッキとは?
ゴッドである龍神ヘヴィと龍神メタルを中心においたデッキタイプ
もう一体のリンク先である破壊神デスと合わせて「ヘヴィデスメタル」「HDM」等とも
ヘヴィとメタル自体が高い汎用性を誇ったので、ヘヴィメタと呼ばれたデッキタイプも多様性に富んでおり様々なタイプのデッキが組まれていました
拡張性が高かったので、各プレイヤーの個性が現れており、作って楽しい使って楽しいデッキでした
とはいうものの、個人的な印象ではランデス型がもっとも多く普及していたように思えます
何を隠そう私のヘヴィメタのランデス型でした(笑)


②デッキレシピ
水文明
パクリオ×1
スペース・クロウラー×1
アクア・サーファー×1
神龍ステルス・ビアス×1
エナジー・ライト×3
サイバー・ブレイン×1
闇文明
解体人形ジェニー×1
龍神ヘヴィ×4
インフェルノ・サイン×1
デーモンハンド×1
ロスト・ソウル×1
火文明
龍神メタル×3
バザガベルグ・疾風・ドラゴン×1
地獄スクラッパー×1
バジュラズ・ソウル×1
自然文明
青銅の鎧×3
フェアリー・ライフ×4
鼓動する石板×1
獰猛なる大地×1
多色
鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴィス×1
無双恐皇ガラムタ×1
破壊神デス×1
暗黒皇グレイテスト・シーザー×1
焦土と開拓の天変×4
英知と追撃の宝剣×1

クリーチャー19枚 進化クリ1枚 呪文19枚 クロスギア1枚 計40枚
色比率 青9枚 黒13枚 赤13枚 緑15枚

私なりに構築したデッキレシピです
しかし残念ながら当時のデッキレシピは崩してしまっており、また当時の他の方のデッキレシピを探そうにも、なかなかアーカイブとしては残っておりませんでした
なので筆者自身の曖昧な記憶とわずかに残っていた当時の他の方々のデッキレシピを参考に、私なりに神化編時代のヘヴィメタを頑張って練ってみました

……が、見てわかる通りいきなりのネタ構築です(笑)
何分エンジョイ勢であったもので、ガチ構築などできるはずもなく
そんな粗末なデッキレシピですが参考になれば幸いです


③デッキ解説
今回掲載したデッキレシピはいわゆるランデス型のヘヴィメタ(通称ランデスHDM)です
グッドスタッフ気味のカード群に色比率をなるべく整えてみました
序盤はマナブーストやドロー補強、ピーピングハンデスなどといったテンプレ的な作業を行い、5マナ溜まったらヘヴィや天変を使ってアドを稼ぎ後続のフィニッシャー群へとつなげていきます
なぜグレイテストシーザーが入っているのかですが、これがネタ要素です(笑)
普通の構築にすると字面が寂しいと思ったのでデュエマ背景ストーリー界の問題児に登場願いました
当時の私はドローソースにバキュームクロウラーを採用しておりましたが
さすがに5マナ帯が多いかなと思ったので、今回は普通のドローカードを採用してます
主な流れは青銅→ヘヴィ→メタルや
2ターン目マナブースト→ピーピングハンデス→天変→メタルといったものになります
ビートダウン系相手にはヘヴィメタ完成を最優先で急ぎましょう
コントロール相手にはランデスを積極的に行います
ヘヴィメタリンクでビートダウンを封じ込めたり
またヘヴィとメタルのアド取り効果はコントロールに刺さるので
なかなか高いデッキパワーを誇ります
さすが当時のメタデッキの一角をなしていただけのことはあります
ただ速攻に対してはトリガー頼みになるのが正直なところです
ランデスカードが多数採用されてるのでいわゆる小学生デッキに対しては完封することが多いです
子供たちから笑顔が消えていくそんなデッキです(笑)


④採用カード一言解説
このブログの懐古デュエマデッキ紹介シリーズでは採用したカードに一言を添えたいと思います
マナブースト(ライフ4枚、石板1枚、青銅3枚)
この当時の自然文明の採用理由のほとんどを占めるマナブースト要素
普通はライフ4枚青銅4枚がテンプレですが
3・4マナ帯で使いたいカードが多いので青銅を1枚減らし石板に変えています
とはいっても青銅もクリーチャーとして場に残るのでヘヴィの餌として大変有用です
当時の私の考えとしては、この枚数比率がベストだと結論づけました
・ドローソース群(エナジーライト3枚、サイブレ1枚、スペース・クロウラー1枚)
水文明恒例のドローソース
ドローは序盤にしときたいのでエナジーライト採用、サイブレは考えなしに投入
スペース・クロウラーはデッキトップを掘れるのでヘヴィが手札にない時に重宝します、何気にブロッカーなのも細かい場面で役に立ちます
ハンデス(ジェニー1枚、パクリオ1枚、ロスソ1枚)
ジェニーとパクリオは安定して相手の手札を奪え、ピーピングでその後の展開を有利に運べます
この頃のコントロールデッキには高い採用率でした、通称ジェニーでジェニーを落とす
ロスソはコントロールデッキ同士の戦いの場面で打てると快感です、が腐ることも多いです
・定番トリガー群(ハンド1枚、スクラッパー1枚、サーファー1枚)
個人的にはST三種の神器
ハンドは当時不採用の人も多かったですが、自分はやはり確定除去がないと不安なので採用
スクラッパーとサーファーは除去やバウンスとして手打ちしてもいいですが、やはりビートや速攻に対するトリガーとして輝きます
・コスト踏み倒し群(サイン1枚、獰猛1枚)
サインは直近で殿堂カードになったので軽い気持ちで投入
獰猛なる大地はヘヴィメタなら推奨カードだと思ってます
デッキ内のクリーチャーのカラーはばらけているので紋章は使い辛いです
またこのデッキは天変含めてマナブーストする機会が多いので8マナはすぐに溜まるのでなおさら獰猛なる大地の方がおすすめです
・キリュー大先生(キリュー1枚)
THE・便利屋
最後のとどめ・相手のフィニッシャー潰し・速攻やビートへの抵抗活動・マナブースト・色合わせ などといった様々な場面で役に立つ流石のキリュー大先生
・フィニッシャー群(デス1枚、疾風1枚)
破壊神デスは入れない人もいますがやはり3体リンクは強力です
何気にSAなので、とどめの一押しに役立ったりします
疾風もフィニッシャーとして使ってもいいですし、アンタップキラーとしても使うこともできます
バジュソをつけて相手のマナをガンガン削ると爽快です
ランデス(天変4枚、エタソ1枚、バジュソ1枚)
天変はこのデッキの核カードの一つです
このカードからメタルやエタソにつなげればテンポアド差でだいぶ有利に戦況を進められます
エタソは場のクリーチャーどかしてもよし、ランデスとして使ってもよしの文句なしの強カード が、終盤に考えなしに打つと相手の手札補充になる可能性もあるので注意
バジュソは実は隠れ切札筆頭です(笑)
青銅やジェニーから次のターンにジェネレート、その次にクロスして特攻という流れが意外と有効だったりするのが面白いです

何気にブレイク数増える効果が役に立ちます
・ヘヴィメタ(ヘヴィ4枚、メタル3枚)
ヘヴィは単体で使ってもほとんどの場面で1アド稼げるので使いやすいです
他のデッキに単体で出張していたりするぐらいの当時の強カードです
ヘヴィの影に隠れガチですがメタルも中々に凶悪な性能です
確実にランデスしていく上にアタッカーとしても及第点です
隠れた使い方として相手のクロスギアを破壊できることを忘れないでおきましょう
・謎の採用カード群(シーザー1枚、ガラムタ1枚、ステルスビアス1枚)
今回のネタ要素という名の個人的なこだわりポイント(笑)
ガラムタはカーストーテムがプレ殿した後なので案外採用されてるケースも多かったので分かりやすいですね
ヘヴィとメタルでドラゴンが多く、火と闇の呪文もある程度はあるので
ぜひシーザーさんを使ってみようという安直な思い付きで投入
やっぱり戦国篇の最後を飾るカードですしね
神龍ステルス・ビアス……誰だお前? 当然の反応です(笑)
私も自宅にあるデュエマのカードを整理している時にたまたま見つけたカードです
簡単にいえば1マナ軽くなってSF化したキング・オリオンです
えっキング・オリオンが分からない? またまた~御冗談を~(震え声)
水文明でドラゴンで6マナのWブレイカーだから採用した それだけです(笑)

⑤最後に
初めてのデッキ紹介記事だったので稚拙な記事になってしまい申し訳ございません
個人的にこのヘヴィメタというデッキタイプは大変思い入れがあり
私のデュエマの思い出の8割がこのデッキと共にある気さえします
ヘヴィとメタル自体が単体での汎用性高いカードであり
それに伴ってヘヴィメタというデッキ自体がグッドスタッフで構成されることも多く
様々な強カードをそれぞれのプレイヤーが組み合わせてデッキを作っており
多様性と強さに富んだ本当に素晴らしいデッキタイプだったと私は思っております
またグッドスタッフ色が強いので様々なデュエル展開見せてくれるのも魅力です
まさに最初にぜひとも紹介したかった懐古デュエマデッキ、それがヘヴィメタです
その後のデュエマ界ではヘヴィが殿堂入りしたり、ほかの汎用強カードが規制されたりしましたが、またヘヴィが殿堂解除されたわけですので、
我がヘヴィメタ軍は永久に不滅です!!
長嶋茂雄さんの名言パロをこの記事の締めとさせていただきます

次のデッキ紹介記事がいつになるか不明ですが、その際また読んでいただけたら幸いです
最後になりますが長文駄文をここまで読んでいただきありがとうございました

旧人類の最後の時代と当時の殿堂リスト

長らくブログを放置して申し訳ありません
実は懐古デュエマシリーズを始めると宣言するまでのは良かったのですが
よくよく考えると、自分のデッキはそこまで煮詰められてないのでは? と思いデッキレシピを練ってました(笑)


何はともあれ、これからは実際に懐古デュエマ時代のデッキを紹介したいと思います
さて前の記事でも書きましたが、このブログ上での懐古デュエマの定義を再掲示したいと思います


懐古デュエマ=神化編4弾までのカードプールと、09年12月19日付の殿堂リスト下で行う、戦国編デッキの延長戦


となります
ざっくりといえば戦国編時代のデッキの神化編下での改良されたレシピの紹介です

じゃあ具体的にはどんな状態の環境なのよ? ってことですが、


まずは神化編4弾までという条件ですが
これはサイキッククリーチャーが登場する直前の時代と考えていただければいいです
一般論ですが、デュエマはサイキック登場前と後でユーザー層の入れ替わりが起こります
簡単に言えばサイキックを許容できずに去っていく旧人類と、サイキックの下で新しいデュエマ文化を築く新人類です
この辺は遊戯王でいうシンクロ導入期に見られた光景と似ています
長くなりましたが、神化編のカードプールまでという条件は「旧来型のデュエマの最期の時期」と認識していただいて大丈夫です
※ちなみに私がデュエマを引退した理由はサイキック云々とは関係ないことが原因です


次に09年12月19日付の殿堂リストという条件ですが、これは実際のリストを掲示します

・プレミアム殿堂
無双竜機ボルバルザーク
ヘル・スラッシュ
ロスト・チャージャー
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン
フューチャー・スラッシュ
アクア・ポトロール
炎槍と水剣の裁
ケルトン・バイス
母なる大地
凶星王ダーク・ヒドラ
呪紋の化身
ソウルアドバンテージ
インフェルノ・ゲート

・殿堂
サイバー・ブレイン
ディープ・オペレーション
ストリーミング・シェイパー
エメラル
アストラル・リーフ
アクアン
クローン・バイス
予言者マリエル
魂と記憶の盾
アクア・ハルカス
パシフィック・チャンピオン
インフィニティ・ドラゴン
超竜バジュラ
バジュラズ・ソウル
母なる紋章
英知と追撃の宝剣
雷鳴の守護者ミスト・リエス
聖鎧亜キング・アルカディア
不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
インフェルノ・サイン

このリストを簡単に説明しますと
分かりやすいぶっ壊れなカードが規制を喰らってる感じですね
ダークヒドラサファイアがプレ殿だったり、逆にキングアルカが1枚入れることが可能だったりするのが現代と違いますね
強力な水ドロソがまだ殿堂入りどまりだったり、逆にミストリエス・ギャラクシーなどと言ったクリーチャーは規制が強いです


さて、では実際の環境はどうだったのかと言うと……私にはよくわかりません(笑)
前述の記事でも申した通り、実際にデュエマをプレイできてたのは戦国編までであり、神化編の頃は惰性でカードを少量買い足していた程度です
※再掲になりますが、このブログ記事シリーズを神化編の時代設定にしたのは、単にソルアドがプレ殿するには、この時期まで延ばす必要があったからです
まあそんな神化編があまり分からない自分のような人間にも、
キリコ・青単速攻・黒緑速攻・Mロマ などといったデッキの強さは伝わってきたので、一般論でも言われる通りこの辺りのデッキが世間では強かったようです


ですが、このブログでは戦国編時代の延長戦を主軸のテーマとして取り扱いますので、その点はご了承ください
では次の記事から実際に私のお気に入りデッキの紹介をしていこうと思います
少しでも懐古の気持ちになっていただければ幸いです

戦国編の問題点

※当記事は根拠のない理論、主観的な意見、曖昧な当時の記憶を元に構成されています

 

さて今回は戦国時代の問題点です

あくまで個人的に感じていた問題点ですのでご了承ください

 

①コントロールゲー

戦国編はコントロールゲーだったと私は思います

理由は単純でビートダウンの攻撃力がコントロール側の守備力を超えられなかった

につきると思います

戦国編ではビートダウン・コントロール双方に強化が図られますが

ビートダウンへの強化は今一つだったと思います※もちろん一応は強化されてます

対してコントロールはシノビという強力な守備力を手にします

この時代はシノビは無制限でした

また軽量な妨害札が豊富になり、序盤から相手への抵抗が可能になりました

そして単純に除去カード等も強力になります

何よりもコントロール側のフィニッシャーが軽量になり、かつ相手への制圧力も強くなっていました

パーフェクトギャラクシー、ロマノフ、ドルゲーザ、キングアルカ、ヘヴィメタル

またロマネなどを筆頭に切り札をリアニメイトカードで出す戦術も強力でした

ではコントロールゲーの何か問題なのか? その理由は様々ありますが

子供ユーザーにとってはコントロールデッキと戦うことがつまらない

ということが大きいです

コントロールデッキでの相手からの攻撃への凌ぎや、コントロールデッキ同士でのシビアなアドバンテージの取り合い

というのは確かに面白いです 私自身もかなり当時のコントロールデッキを用いたデュエルは楽しかったです

しかしコントロールデッキの面白さに気付くのはハイエイジ以上のユーザーなのです

実際に当時のハイエイジユーザーには戦国編は大変面白い環境だったでしょう

しかし子供ユーザーにとっては、相手のコントロールデッキにひたすら制圧されるデュエルはひどく退屈でつまらないものだったでしょう

私はそれほど大会やイベントなどにはいかなかったので、子供とデュエルすることはほとんどありませんでしたが

それでも何回かは小学生と戦う機会があり、私がひたすらデュエルをコントロールしている際の、対面に座った小学生の暗い表情は印象的です

子供ユーザーにとってはビートダウン偏重で殴りあう方が楽しいのです

 

マナブーストの半強制状態

当時はいわゆるマナブーストカードがかなりの採用率を誇りました

フェアリー・ライフと青銅の鎧が代表格で、このために自然を入れるスペースをなんとか確保する状態でした

もちろん戦国編以前もマナブ―ストは高い採用率を持っていました

しかしビートダウンも(コントロールと比べると見劣りするが)強化されていましたし

※速攻は相変わらず強かったですしね

コントロール側も早い段階で試合を支配し始めていたので

動き出しがゆっくりとしたデッキはなかなか辛い状態になってました

デッキの平均コストが軽いわけでなく、かつマナブ―ストがないデッキでは、何もしないうちに試合を決められる状況が多発してました

また当時はメタデッキにランデスデッキが複数入り込んでいたので

そういう意味でもマナブーストする重要性が増していました

デッキ作るときはとりあえずマナブーストで枠埋まるという光景が頻発しました

 

③ソウル・アドバンテージ

ソウル・アドバンテージ 通称ソルアド

まさにこのカードが私が戦国編で唯一許容できない部分です

効果はみなさんご存知という前提で話しますが

本来は早めのシールドの殴り合いを誘発するために設計されたのでしょうが

ビートダウンがなかなか攻めきれない環境であり

コントロールが早急にシールドを殴ることはもちろんなく

実質的に6マナのロスト・ソウルと化していました

6マナと7マナの違いはかなり大きいです

6マナだと最速で先行4ターン目に打つことができます

これは仮に相手が3ターン目まで何もしてなかったとしたら

相手はマナ3枚しかない状況で手札が0枚になります

これではさすがの安西先生でも試合を諦めるでしょう

恐ろしいことにこのような光景は、この時代よく見られました

まさにコントロールマナブーストを強要する一因であり

コントロール同士では先にソルアド打つことが最重要項目となりました

後攻側プレイヤーにはライフや石版で2ターン目ブーストし、3ターン目にジェニーやパクリオで相手のソルアドを落とすというプレイは生死にかかわりました

また対ビートダウンとしても、相手側が多少動きにもたつけば十分刺さるカードでした

ちなみに情報ですがロマノフの強さの一翼も担ってました

戦国編で一番強いカードは何だったと聞かれたら私はこのカードを挙げます

さてみなさんならお気づきでしょうが、私が頑なに神化編レギュレーションにこだわっているのは、このカードが理由です

ソウル・アドバンテージは09年4月に殿堂、09年12月にプレ殿となります

08年6月から09年12月の1年半の間にだけ存在したこのカードは

その凶悪さをまざまざと見せつけて、歴史の表舞台から去っていきました

 

さて以上が戦国編の問題点でした

私は別に①と②はそんなに問題だと思っていません

むしろこれらの要素は私には面白いと感じえた部分です

そもそも神化編も途中まではコントロールが強かったですし、相変わらずマナブーストは重要性が高かったです

やはり私としては③のソルアドが一番の問題だったと思います

まとめると

ソルアド嫌いだから、ソルアドが禁止になる神化編レギュまで懐古を延長するぜ

という私怨乙な延長理由を述べたかっただけというオチです(笑)

戦国編ざっくり概要

※当記事は根拠のない理論、主観的な意見、曖昧な当時の記憶を元に構成されています

 

戦国編時代の延長戦を主軸にした神化編時代の懐古デュエマシリーズですが

そもそも戦国編とは何なのか? ざっくりと概要を述べたいと思います

 

①インフレ

転生編・不死鳥編はデフレ時代であり、売り上げ的にデュエマ暗黒期でした

そこで極神編からインフレ志向になってきました

そして極神編の翌年に始まった戦国編はさらにインフレを決定づけていきました

・純粋に強いカードパワーを持ったカードが続々と登場

・(極神編から続く)スーパーデッキシリーズを中心とした豪華な再録商法

・そしてインターネットの普及がかなり促進されていた時代背景と重なり、ガチ戦術や構築レシピの情報が広く拡散

・全国的なTCGショップ開業ブーム、ネットを介した通販サイトの充実によるレアカードの入手難度の低下

などの要素により確実にインフレが進んでいきます

不死鳥編まではデーモンハンドすら手に入れるのは地方のユーザーでは苦労する時代でした

その時代と比べたらまずユーザーの保有するカードの性能の質は確実に上昇してます

※それこそ最初のスーパーデッキでデーモンハンドが4枚収録されていたときは驚いたものです

そしてそれと同じくしてネットによる情報拡散により、プレイヤーの平均的なスキルは上がっていきました

今の若いユーザーには信じられないかもしれませんが、この時代のほんのちょっと前まではどのTCGタイトルにおいても、アドバンテージの概念を理解してない人もたくさんいる時代でした

※例:遊戯王の強欲な壺を強いと気づかない、青銅の鎧はデッキ枚数を早く減らすから弱いカードという誤認等

まさにハード面ソフト面の両方でインフレが進んでいきました

 

②多様性に富んだ環境

またこの戦国編の特徴として

多種多様なデッキタイプが第一線で活躍し、中堅以下のデッキでも十分大会で勝ち進む可能性を有していた

というものがあるでしょう

トップメタと呼ばれるデッキだけでもたくさん存在しましたし

メタゲームからは一段階落ちるが、十分強いとされるデッキまで含めたらもう数えきれません

なぜこのように多種多様なデッキタイプがまさに戦国時代のように乱立したか?

あくまで個人的な目線での考察なので申し訳ないですが

・強カード達がちょうどよい強さで互いに拮抗状態を保っていた←ぶっちゃけこれ

※突出した強カードが少ない割には、強カードと呼ばれるカードが大量に存在しえた

・単体で機能する強カードも多かったので、どんなデッキタイプでも、それらの強カードを入れておけばある程度の強さを維持できた

・極神編までの強すぎるカード達がしっかりと規制されていた

などが考えられると思います

まとめると圧倒的な戦力を誇るデッキタイプが存在しないのと同時に、どのデッキタイプも勝ちに持っていけるだけの強さを有していたということになります

 

③グッドスタッフ志向

恥ずかしながら現在のデュエマの事情を持ち合わせてないので、当時の遊戯王との比較になります

私はデュエマと同時に遊戯王もずっとやっておりました※遊戯王は現在も継続中です

08年当時のデュエマと遊戯王を比較して感じていたのが

08年時点で遊戯王がだいぶカテゴリテーマ化していたことです

遊戯王の詳細は省きますが、この時代で既に遊戯王はカテゴリテーマがたくさん登場しており、またそれらの中には環境でもだいぶ上位に食い込むテーマをありました

それに比べればこの時のデュエマはせいぜい種族統一やサバイバーやWS辺りのまとまりぐらいしかなく

特にコントロール系デッキはグッドスタッフの模様を呈していました

このグッドスタッフ状態は以下のメリットがあると考えます

・始めたばかりでカード資産の少ないユーザーでも、とりあえずあり合わせの強めのカードでグッドスタッフ気味に構築すれば、ある程度のデッキ戦力を持てた

・フィニッシャーや主軸となるコンボは個別だが、そのほかの基礎部分となるカード群はかなり共通化していたので、ちょっと主軸となるカードを変えさえすれば様々なデッキタイプを構築できた

・基礎部分の強パーツは再録が積極的に進められていたので、ガチデッキでも比較的安値で構築可能だった(もちろん高額なデッキタイプもあるが)

まとめるとこのグッドスタッフ志向によりもたらされる効果は

初心者でも参入しやすく、また比較的安値で(ガチ寄りからファン寄りまで)様々なデッキが構築可能だった

となります

 

ざっくりとはしてますが、大体この辺が戦国編の概要です

戦国編すごい理想的な環境じゃん

と思われるかもしれません

確かにそれには同意しますし、世間的にも戦国編は良環境といわれています

しかしもちろん問題点もありました

そしてその問題点のうち一つが、私はどうしても許容できないために

懐古を神化編時代まで延長戦するのです(笑)

その辺は次回の記事で述べたいと思います

懐古デュエマシリーズ始動!!

さて当ブログの今後しらばくの記事内容ですが

懐古デュエマシリーズ

という記事群にしたいと思っています

懐古デュエマの名の通り懐古するデュエルマスターズシリーズです

デュエルマスターズを知ってる人前提で書いていきます

知らない人はごめんなさい

懐古デュエマとは言っても具体的にはどの時期かといえば

神化編第4弾までのカードプール&09年12月19日付の殿堂レギュレーション

という設定になります

 

とは言っても残念なお知らせがありますが

私は神化編の頃はほとんどデュエル経験がありません

諸事情により私がデュエマで対戦できていたのは戦国編までであり

神化編はただ単に一応はカードを買っていた程度です

神化編末期にはモチベが尽きてデュエマの現役からは引退した次第です

そして1年ほど前から再び戦国編時代のデッキを再構築し始めました

なのでこの懐古デュエマシリーズの意図としては

戦国編時代のデッキ達の神化編時代での延長戦

がメインとなります

なぜ直接的に戦国編時代の設定で懐古しないのか?

それはとあるカードはどうしても嫌いなのでそれがプレ殿化する09年12月まで延長戦しなければならかなかったのだああああ!!

はい、実に私怨に溢れた理由により戦国編時代のデッキを無理やり神化編時代設定で語っちゃいます(笑)

 

何はともあれ

08年~09年ぐらいの頃を懐かしむ一因になれればと思っております

ブログ開設の挨拶

てんぷら と申します

先日ブログを開設したのですが

どうも気に入らなかったので再度作り直しました

色々とどうでもいいことを書き綴って参りますが

このブログを読まれた方々の一考の足しにでもなれれば幸いです