人間は懐古する葦である

色々とどうでもいいことを書いていきます

戦国編の問題点

※当記事は根拠のない理論、主観的な意見、曖昧な当時の記憶を元に構成されています

 

さて今回は戦国時代の問題点です

あくまで個人的に感じていた問題点ですのでご了承ください

 

①コントロールゲー

戦国編はコントロールゲーだったと私は思います

理由は単純でビートダウンの攻撃力がコントロール側の守備力を超えられなかった

につきると思います

戦国編ではビートダウン・コントロール双方に強化が図られますが

ビートダウンへの強化は今一つだったと思います※もちろん一応は強化されてます

対してコントロールはシノビという強力な守備力を手にします

この時代はシノビは無制限でした

また軽量な妨害札が豊富になり、序盤から相手への抵抗が可能になりました

そして単純に除去カード等も強力になります

何よりもコントロール側のフィニッシャーが軽量になり、かつ相手への制圧力も強くなっていました

パーフェクトギャラクシー、ロマノフ、ドルゲーザ、キングアルカ、ヘヴィメタル

またロマネなどを筆頭に切り札をリアニメイトカードで出す戦術も強力でした

ではコントロールゲーの何か問題なのか? その理由は様々ありますが

子供ユーザーにとってはコントロールデッキと戦うことがつまらない

ということが大きいです

コントロールデッキでの相手からの攻撃への凌ぎや、コントロールデッキ同士でのシビアなアドバンテージの取り合い

というのは確かに面白いです 私自身もかなり当時のコントロールデッキを用いたデュエルは楽しかったです

しかしコントロールデッキの面白さに気付くのはハイエイジ以上のユーザーなのです

実際に当時のハイエイジユーザーには戦国編は大変面白い環境だったでしょう

しかし子供ユーザーにとっては、相手のコントロールデッキにひたすら制圧されるデュエルはひどく退屈でつまらないものだったでしょう

私はそれほど大会やイベントなどにはいかなかったので、子供とデュエルすることはほとんどありませんでしたが

それでも何回かは小学生と戦う機会があり、私がひたすらデュエルをコントロールしている際の、対面に座った小学生の暗い表情は印象的です

子供ユーザーにとってはビートダウン偏重で殴りあう方が楽しいのです

 

マナブーストの半強制状態

当時はいわゆるマナブーストカードがかなりの採用率を誇りました

フェアリー・ライフと青銅の鎧が代表格で、このために自然を入れるスペースをなんとか確保する状態でした

もちろん戦国編以前もマナブ―ストは高い採用率を持っていました

しかしビートダウンも(コントロールと比べると見劣りするが)強化されていましたし

※速攻は相変わらず強かったですしね

コントロール側も早い段階で試合を支配し始めていたので

動き出しがゆっくりとしたデッキはなかなか辛い状態になってました

デッキの平均コストが軽いわけでなく、かつマナブ―ストがないデッキでは、何もしないうちに試合を決められる状況が多発してました

また当時はメタデッキにランデスデッキが複数入り込んでいたので

そういう意味でもマナブーストする重要性が増していました

デッキ作るときはとりあえずマナブーストで枠埋まるという光景が頻発しました

 

③ソウル・アドバンテージ

ソウル・アドバンテージ 通称ソルアド

まさにこのカードが私が戦国編で唯一許容できない部分です

効果はみなさんご存知という前提で話しますが

本来は早めのシールドの殴り合いを誘発するために設計されたのでしょうが

ビートダウンがなかなか攻めきれない環境であり

コントロールが早急にシールドを殴ることはもちろんなく

実質的に6マナのロスト・ソウルと化していました

6マナと7マナの違いはかなり大きいです

6マナだと最速で先行4ターン目に打つことができます

これは仮に相手が3ターン目まで何もしてなかったとしたら

相手はマナ3枚しかない状況で手札が0枚になります

これではさすがの安西先生でも試合を諦めるでしょう

恐ろしいことにこのような光景は、この時代よく見られました

まさにコントロールマナブーストを強要する一因であり

コントロール同士では先にソルアド打つことが最重要項目となりました

後攻側プレイヤーにはライフや石版で2ターン目ブーストし、3ターン目にジェニーやパクリオで相手のソルアドを落とすというプレイは生死にかかわりました

また対ビートダウンとしても、相手側が多少動きにもたつけば十分刺さるカードでした

ちなみに情報ですがロマノフの強さの一翼も担ってました

戦国編で一番強いカードは何だったと聞かれたら私はこのカードを挙げます

さてみなさんならお気づきでしょうが、私が頑なに神化編レギュレーションにこだわっているのは、このカードが理由です

ソウル・アドバンテージは09年4月に殿堂、09年12月にプレ殿となります

08年6月から09年12月の1年半の間にだけ存在したこのカードは

その凶悪さをまざまざと見せつけて、歴史の表舞台から去っていきました

 

さて以上が戦国編の問題点でした

私は別に①と②はそんなに問題だと思っていません

むしろこれらの要素は私には面白いと感じえた部分です

そもそも神化編も途中まではコントロールが強かったですし、相変わらずマナブーストは重要性が高かったです

やはり私としては③のソルアドが一番の問題だったと思います

まとめると

ソルアド嫌いだから、ソルアドが禁止になる神化編レギュまで懐古を延長するぜ

という私怨乙な延長理由を述べたかっただけというオチです(笑)